05. 다섯 번째 수업: 3D 심화 버그 디버깅, 기괴한 그래프 스캐닝 스킬 (Curve Sketching Advanced)
미분 2부의 ‘4장’ 에서는 오직 도함수 $\mathbf{f’(x)}$ 의 부호 (+ 오르막, $-$ 내리막) 딱 하나만 가지고 선 뼈대를 위아래로 긋는 증감표 스케치를 렌더링했습니다. 하지만 그 도화지 그림은 한 가지 치명적 약점이 있었습니다. “위로 치솟긴 하는데, 그게 U자 밥그릇(이계도+) 포물선으로 매끄럽게 파이면서 솟는지? 아님 엎어진 우산($-$) 커브 돌면서 치솟는지 껍질 바디 디테일 디자인이 깨져버린다!” 는 렌더링 버그!
자! 우리는 이제 만능 변속 가속도 장치(이계도함수 $\mathbf{f’‘(x)}$) 칼날을 두 손에 쥐었습니다! 이제 모니터 속 3, 4차원 외계 괴물 곡선의 뼈대에 완벽에 가까운 “볼록 & 오목” 실루엣 근육 살집 피부까지 $100\%$ 오차 없이 입혀 내겠습니다!
1. 2차 증감표 해킹 스크립트 작성 (더 나은 디자인 툴)
테이블 증감표 데이터 파이프라인 배열을 아까 3줄에서 $\mathbf{4}$줄로 확장 업데이트 조치합니다.
- $x$ 축 변곡 지점 스팟: $f’(x)=0$(꼭대기) 이 되는 픽셀 좌표와, $f’‘(x)=0$(볼록/오목 변곡점) 이 터지는 모든 픽셀 좌표를 순서대로 나란히
Array배열 엑셀 칸으로 뿌립니다. - $f’(x)$ 센서 극성 부호: 이 오르막$(+)$ 이냐 내리막$(-)$ 이냐를 예전처럼 스위칭 배정!
- $\mathbf{f’‘(x)}$ 센서 (New 렌더링 엔진 추가!): 플러스(+) 면 $U$자 스마일 볼록, 마이너스(-) 면 우산 껍데기 볼록 스위치 라벨링 배정!
- 최종 곡선 스킨 렌더링 형상 스캔 완료: 2/3 줄 콤보 결정을 아래처럼 배합 처리합니다.
2. 네 가지 렌더링 콤포넌트 부품 공장
이 증감표 데이터에서 오직 “4가지 방향성 화살표 모양 고무 찰흙 부속품” 파츠가 튀어나옵니다.
- 기믹 1: $f’(+) \ \& \ f’’(+) \ \to \ $ 하늘로 오르긴 오르되(+), 아래로 통통한 엉덩이 볼록형(+) 으로 곡률 포물선을 매끄러운 바가지 모양으로 치켜 올리기! (나이키 로고 꼬리!)
- 기믹 2: $f’(+) \ \& \ f’’(-) \ \to \ $ 위로 오르긴 오르지만(+), 바디 라인은 엎어진 우산 몽둥이 모양(-) 처럼 브레이크 걸쳐 휘어 올라가기!
- 기믹 3: $f’(-) \ \& \ f’’(+) \ \to \ $ 아래 지옥 구덩이로 처박히는데(-), 다이빙 곡률 자세는 부드러운 유선형 U자(+) 커브로 구부려 휘어 내려오기!
- 기믹 4: $f’(-) \ \& \ f’’(-) \ \to \ $ 나락 처박히는 것도 모자라(-), 위로 불룩 등껍질 거북이(-) 모양 가속도로 콱 꼬라박히는 슬픈 대각 실루엣!
이 4가지 곡선 커브 기믹 레고 블록 파츠들을 증감표 배열 순서대로 좌르륵 좌표 앵커 점 위치에 이어 붙이고 Connect 접합부를 비벼버리면?
수만 개의 점을 포 루프 for() 로 노가다 계산해 찍지 않아도! 무거운 3D 물리 엔진을 과부하 돌리지 않아도! 오직 이계도함수의 치트 방정식 숫자 부호 해킹만으로 전 세계 모든 굴곡 산맥 몬스터 맵 지형 그래픽 렌더링 스케치를 인간 두뇌 하나로 완벽 구현해버린 인류 최대 위업의 정점입니다.
이제 파이썬 컴퓨터에 이 미분 노가다 부호 판별식을 집어 던지고, SymPy 2차 매크로 모듈 로 시뮬레이션을 돌려버리는 미분 3부 과정 최후 스크립트로 들어가겠습니다!